手机游戏运营数据解析怎么样 手机游戏运营成本
樊七 2025-10-12 10:08:45
年度手游运营数据解析特别重要和必要。通过对游戏运营数据进行解析,可以帮助游戏运营人员更好地了解玩家的行为和喜好,从而制定相应的策略来提高游戏的用户尝试和盈利能力。 数据解析可以帮助运营人员了解游戏的用户群体特征,包括年龄、性别、地域等信息,这有助于针对不同用户群体制定针对性的营销策略。对于青少年用户,可以通过运营活动主题和推广来吸引和留住他们;对于男性用户,可以推出一些和竞技和战斗相关的活动主题来进步他们的参和度。 数据解析还可以帮助运营人员了解用户的行为习性和游戏偏好。通过解析玩家的游戏时刻、消费习性、关卡通关情况等数据,可以了解到哪些是受欢迎的游戏内容和功能。运营人员可以根据这些数据,对游戏进行优化和改进,以提供更符合用户需求的游戏尝试。 数据解析还可以帮助运营人员发现和化解游戏中的难题。通过解析用户反馈和游戏数据,可以及时发现游戏中的bug或者体系故障,及时修复,提高游戏的稳定性和可靠性。也可以发现一些玩家在游戏中的痛点和需求,通过及时答复和改进,增强用户粘性和满意度。 年度手游运营数据解析是特别重要的。它可以帮助运营人员更好地了解玩家的行为和需求,制定相应的策略来提高游戏的用户尝试和盈利能力,同时也可以帮助发现和化解游戏中的难题,进步游戏的质量和可靠性。
掌柜笔记 2025-10-12 10:42:30
从职位薪水来看,数据解析行业的高薪主要分布在长三角、珠三角和京津地区。北京、上海和深圳的薪水位列第一方阵,均薪在10k+;杭州、宁波和广州位列第二方阵,均薪在9k+;其他沿海及内陆区域中心城市,如南京、重庆、苏州、无锡等位于第三方阵,均薪在8k左右。从职位量来看,北京、上海、深圳和广州位列第一方阵,职位量在30000+,杭州、成都、南京和天津位列第二方阵,职位量在20000+,武汉、西安、郑州等区域中心或省会城市对数据解析职位的需求也相对较高,职位量在10000+。从行业需求来看,互联网金融、O2O、数据服务、教学、电子商务、文化娱乐领域对数据解析师需求量相比其他行业更大。不管是在企业还是社会,数据都已经开始扮演越来越重要的“人物”。在这种大势之下,数据解析思考已经不只是数据解析师的“专业”了,包括销售、市场、运营、策略、产品等等前端的职位都需要通过数据解析来帮助自己的职业,甚至连后台的财务、法务、人事等也开始需要通过数据解析来提高效率。可以这么说,如果你在企业之中职业,你未来会开始越来越多的和数据打交道,这个时候数据解析已经成为职业的必要条件。这里给大家举多少例子: 现在的产品,由于销售渠道开始开始网络化,因此基本上每个产品在做客群划分、竞品解析、销售预测等等职业时都必须基于数据来进行建模并解析。以前那样只要写写产品解析书,画画产品原型,做做产品交互的“好日子”已经过去了。这么说吧,越来越多的企业里,如果产品不能拿数据出来支撑自己的职业,是基本上获取差点啥子资源的支持。再拿运营来说,更加离不开数据了。大到做壹个活动主题,目标人群怎样划分,不同人群的方法是啥子,预计投入几许产出几许,这些都需要数据支持;小到壹个营销话术,也需要切分不通人群进行对照实验来决定。可以说,现在不依靠数据解析的运营已经越来越少。最后再举壹个后台部门的例子。现在的HR在做人力规划时,从人员结构解析到配置策略解析再到成本解析,无论哪一项都需要运用到数据。除了本企业的人力数据外,还需要业务数据,竞对企业数据乃至于整个行业数据。通过大量数据的解析,可以更加精确的制定企业的人力资源战略。
福尔摩斯 2025-10-12 10:23:29
手机游戏运营竞品解析入门 和大量移动应用开发者接触的经过中,大家注意到有壹个现象是:很多开发者只注意应用的下载量和激活量,他们把这些指标看成是一款应用成功和否的标志。于是很多应用出现了“重推广、轻运营”,甚至是“有推广、无运营”的情况。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂 然而,壹个人真正成为某款应用的用户是在哪里个时刻呢?是他决定下载这款应用的时候吗?还是他配置了这款应用的时候?事实上,都不是。甚至当他启动并进入了这款应用的时候,也还没有真正成为这款应用的用户——通常这时他还带着怀疑的态度。只有当他觉得这款应用符合(也也许是超出)他的期望值、或者至少还有兴趣再次进入应用尝试时,他才真正成为这款应用的用户。 为了帮助那些移动应用开发者认清这一点,大家通常用下面内容这个AARRR模型给他们解释壹个移动应用背后的运营玩法。啥子是AARRR模型 AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,这个五个单词的所写,分别对应这一款移动应用生活周期中的5个重要环节。下面大家来简单讲解一下AARRR模型中每个项目的意义。 获取用户(Acquisition) 运营一款移动应用的第一步,毫无疑问是获取用户,也就是大家通常所说的推广。如果没有用户,就谈不上运营。进步活跃度(Activation)很多用户也许是通过终端预置(刷机)、广告等不同的渠道进入应用的,这些用户是被动地进入应用的。怎样把他们转化为活跃用户,是运营者面临的第壹个难题。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂 当然,这里面壹个重要的影响是推广渠道的质量。差的推广渠道带来的是大量的一次性用户,也就是那种启动一次,然而再也不会运用的那种用户。严格意义上说,这种不能算是真正的用户。好的推广渠道往往是有针对性地圈定了目标人群,他们带来的用户和应用设计时设定的目标人群有很大吻合度,这样的用户通常相对容易成为活跃用户。另外,选择推广渠道的时候一定要先解析自己应用的特性(例如是否小众应用)以及目标人群。对别人来说是个好的推广渠道,对你却不一定合适。 另壹个重要的影响是产品本身是否能在开始运用的几十秒钟内抓住用户。再有含义的应用,如果给人的第一印象不好,也会“相亲”失败,成为“嫁不出去的老大难”。 除了这些之后,还有些应用会通过尝试良好的新人教程来吸引新用户,这在游戏行业尤其突出。进步留存率(Retention) 有些应用在化解了活跃度的难题以后,又发现了另壹个难题:“用户来得快、走得也快”。有时候大家也说是这款应用没有用户粘性。 大家都了解,通常保留壹个老客户的成本要远远低于获取壹个新客户的成本。因此狗熊掰玉米(拿壹个、丢壹个)的情况是应用运营的大忌。然而很多应用确实并不清楚用户是在啥子时刻流失的,于是一方面他们不断地开拓新用户,另一方面又不断地有大量用户流失。 化解这个难题首先需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标监控应用的用户流失情况,并采取相应的手段在用户流失之前,激励这些用户继续运用应用。 留存率跟应用的类型也有很大关系。通常来说,工具类应用的第一个月留存率也许普遍比游戏类的第一个月流存率要高。获取收入(Revenue) 获取收入其实是应用运营最核心的一块。极少有人开发一款应用只是纯粹出于兴趣,绝大多数开发者最关心的就是收入。即使是不收费应用,也应该有其盈利的玩法。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂 收入有很多种来源,主要的有三种:付费应用、应用内付费、以及广告。付费应用在国内的接受程度很低,包括GooglePlayStore在中国也只推不收费应用。在国内,广告是大部分开发者的收入来源,而应用内付费目前在游戏行业应用相对多。 无论是以上哪一种,收入都直接或间接来自用户。因此,前面所提的进步活跃度、进步留存率,对获取收入来说,是必需的基础。用户基数大了,收入才有也许上量。自传播(Refer) 以前的运营模型到第四个层次就结束了,然而社交网络的兴起,使得运营增加了壹个方面,就是基于社交网络的病毒式传播,这已经成为获取用户的壹个新途径。这个方法的成本很低,而且效果有也许特别好;唯一的前提是产品自身要足够好,有很好的口碑。 从自传播到再次获取新用户,应用运营形成了壹个螺旋式上升的轨道。而那些杰出的应用就很好地利用了这个轨道,不断扩大自己的用户群体。 通过上述这个AARRR模型,大家看到获取用户(推广)只是整个应用运营中的第一步,好戏都还在后头。如果只看推广,不重视运管中的其它多少层次,任由用户自生自灭,那么应用的前景必定是暗淡的。怎样运用AARRR模型 通常大家在推广应用时,头痛的是后台统计的激活量比渠道提供的下载量小很多。然而前几天,有一位兄弟找我咨询,说他们企业的一款App来自某个渠道的激活量突然猛增。然而他查了在那个渠道(是家应用市场)上的下载量,并没有明显的变化。于是他特别困惑,问我有没有办法帮他查到缘故。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂 少了多了都会让人头痛——由于数据出现异常,通常就说明有某个环节出了难题。然而光看壹个激活量和壹个下载量,并不能揭示难题的根本缘故。尤其是当大家已经了解了移动应用运营模型时,大家更需要了解在AARRR的每个环节中,大家应当关注啥子样的数据,啥子样的数据表现才是正常的——简单来说,只了解AARRR还不够,还要会用才行。一、获取用户(Acquisition) 这个阶段,开始大家最关心的数据是下载量。到今天,一些媒体的报道中也还经常用下载量来衡量壹个应用的用户规模和是否成功。不过,下载了应用不等于一定会配置,配置了应用也不等于一定运用了该应用。因此很快激活量成为了这个层次中大家最关心的数据,甚至是有些推广人员唯一关注的数据。通常激活量(即新增用户数量)的定义是新增的启动了该应用的独立设备的个数。从字面上看激活量似乎更应该是第二层Activation的指标,然而由于下载量、配置量这些数据都相对虚,不能真正反映用户是否已经被获取。因此大家都要看激活,这才是真正获取到了新的用户。 另壹个特别重要的数据,就是分渠道统计的激活量。由于在渠道推广时,很多应用开发者选择了付费推广。结算的时候,天然要了解在某个渠道有几许真正激活的用户。即使没有付费关系,开发者也需要了解何者渠道是最有效果的。 然而站在更高的高度看,CAC(用户获取成本CustomerAcquisitionCost)才是最需要去关注的数据。目前行业里有种粗略的说法,每个Android用户的获取成本大约在4元左右,而iOS用户大约在8元以上。当然,应用市场下载、手机预置、广告等各种不同的渠道的获取成本是完全不同的。这里面有特点价比的难题,有些渠道的获取成本相对高,然而用户质量也相对高(啥子样的叫质量高,后面会有说明)。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂二、进步活跃度(Activation) 看到活跃度,大家首先会想到的指标是DAU(日活跃用户)、MAU(月活跃用户)。这两个数据基本上说明了应用当前的用户群规模,在网络游戏行业这是两个运营人员必看的指标。通常活跃用户是指在指定周期内有启动的用户。然而启动是否真的等于活跃呢?如果在指定周期内只启动了一次,而且时刻很短,这样的用户活跃度其实并不高(当然对某些独特的应用来说也许算高,例如用来记录女性生理周期的应用,一月启动一次就够了)。因此其实还要看另两个指标:每次启动平均运用时长和每个用户每天平均启动次数。当这两个指标都处于上涨动向时,可以肯定应用的用户活跃度在增加。 针对运用时长和启动次数的渠道统计同样很重要。大家把它们称为渠道的质量数据,如果某个渠道上来的用户,这两个指标很差,那么在这个渠道上投入太多是没有意义的。最典型的就是水货刷机的用户,很多预置的应用都是在刷机完成时被激活的。针对这种被动激活的用户,可以看另壹个指标,叫一次性启动用户数量,也就是迄今为止只启动过一次的用户的数量。 除了渠道,另壹个和活跃度相关的解析维度是版本。各个版本的运用时长和启动次数也会有差异。对产品经理来说,解析不同版本的活跃度差异有助于不断改进应用。 除了这些之后跟活跃度相关的,还有日活跃率、周活跃率、月活跃率这些指标。当然活跃率和应用的类别是很有关系的,比如桌面、省电类的应用的活跃率就比字典类的应用高。三、进步留存率(Retention) 下载和配置——运用——卸载或者遗忘,这是用户在每个应用中的生活周期。成功的应用就是那些能尽量延长用户的生活周期,最大化用户在此生活周期内的价格(下一节会谈到生活周期价格这个话题)的应用。 对于大部分应用,应该关心的是1-DayRetention和7-DayRetention。这里我之因此用英文,是由于其中文翻译不统一,容易引起歧义。1-DayRetention通常翻译为首日留存率,其实这个“首日”并不是指应用被配置运用的第一天(假设日期为D),而是D+1日,即配置运用的第二天。由于配置运用的第一天没有留存率这个概念(有的话,只能是100%)。到了第二天,前一天配置运用的用户中还有几许百分比的人还在启动运用这款应用,这就是1-DayRetention。由于是第二天,因此有些文章中也叫“次日留存率”。同样的,7-DayRetention是在D+7日启动运用这款应用的占D日第一次配置运用这款应用的用户总数的百分比。通常用户新配置运用后的前几天是流失比例最大的时期(关于用户留存的细节,请参考大家同事的另一篇博客《读懂你的用户留存》)。因此这两个指标在留存率解析是最重要的。曾经有游戏行业的行家指出,如果想成为一款成功的游戏,1-DayRetention要达到40%,7-DayRetention要达到20%。 有些应用不是需要每天启动的,那样的话可以看周留存率、月留存率等指标,会更有意义。留存率也是检验渠道的用户质量的重要指标,如果同壹个应用的某个渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么这个渠道的质量是相对差的。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂四、获取收入(Revenue) 关于收入,大家最耳熟能详的指标就是ARPU(平均每用户收入)值。对应的相对少提的还有个指标叫ARPPU(平均每付费用户收入)。前几天,@吴刚在微博里贴图相对二战风云的ARPU值时就注明了是周付费用户ARPU(因此其实是ARPPU)。然而很多人误读了以为是六十多元的周ARPU值,就会让他们对Android游戏产生过分的乐观。 是不是ARPPU高,ARPU就一定会高呢?答案是不一定。由于其中还有个指标是付费用户比例,也就是付费用户在全部用户中所占的比例。如果付费用户比例较低,那么那些收入摊到全部用户身上的平均值就低了。通常来说,如果某个游戏为了进步ARPPU,进步了虚拟道具的价格,那么付费用户比例就会相应地降低。找到壹个ARPPU和付费用户比例的平衡点,才能最大化收入。 然而收入并不是最重要的,利润才是。怎样最大化利润呢?利润最简化的计算公式是:利润=收入-成本。首先大家看一下成本,大家在上一篇中提到过CAC(用户获取成本)。除此之外,还有应用本身的开发成本、服务器硬件和带宽成本以及运营成本等等。不过在用户量很大的情况下,CAC会成为最主要的成本,而其它成本不在壹个数量级,因此大家在后续讨论中只思考CAC。那么收入怎样计算?ARPU一个和时刻段相关的指标(通常讲的最多是每月的ARPU值),还不能完全和CAC对应,由于CAC和时刻段并没有直接关系。因此大家还要多看壹个指标:LTV(生活周期价格)。用户的生活周期是指壹个用户从第一次启动应用,到最后一次启动应用之间的周期。LTV就是某个用户在生活周期内为该应用创新的收入总计,可以看成一个长期累计的ARPU值。每个用户平均的LTV=每月ARPU*用户按月计的平均生活周期。 LTV_CAC的差值,就可以视为该应用从每个用户身上获取的利润。因此最大化利润,就变成怎样在降低CAC的同时,进步LTV,使得这两者之间的差值最大化。更进一步的,对不同渠道来源用户做断代解析,根据他们不同的CAC和LTV,就可以推导出不同渠道来源的利润率差异。游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂五、自传播(Refer) 自传播,或者说病毒式营销,是最近十年才被广泛研究的营销方式。虽然大家都听过一些病毒式营销的典范案例,然而要说如何量化评估其效果,却很少有人了解K因子(K-factor)这个衡量指标。其实K因子这个术语并非起源于市场学或软件业,而是来源于传染病学——对,就是研究真正的病毒传播的科学。K因子量化了感染的概率,即壹个已经感染了病毒的宿主所能接触到的全部宿主中,会有几许宿主被其传染上病毒。 K因子的计算公式不算复杂,K=(每个用户给他的兄弟们发出的的数量)*(接收到的人转化为新用户的转化率)。假设平均每个用户会给20个兄弟发出,而平均的转化率为10%的话,K=20*10%=2。这个结局还算是不错的效果——当K>1时,用户群就会象滚雪球一样增大。如果K<1的话,那么用户群到某个规模时就会停止通过自传播增长。 很遗憾的是,即使是社交类的移动应用,目前K因子大于1的也很少。所以绝大部分移动应用还不能完全依赖于自传播,还必须和其它营销方式结合。但是从产品设计阶段就加入有利于自传播的功能,还是有必要的,毕竟这种免费的推广方式可以部分地减少CAC。以上我们列举了在应用推广运营各个层次(各个阶段)需要关注的一些指标。在整个AARRR模型中,这些量化指标都具有很重要的地位,而且很多指标的影响力是跨多个层次的。及时准确地获取这些指标的具体数据,对于应用的成功运营是必不可少的。 游戏软件、APP、小程序、H5定制+开发+搭建+售后一条龙,低成本+稳定无bug,高新技术企业+10年游戏研发经验技术团队→公众号:嗨小猪课堂
╰阳光下歇斯底里的轻笑 2025-10-12 10:23:21
首先,你应该先确定你要开发的游戏规模和内容。单机还是交互?全不收费还是内扣费?有没有成熟玩法参考? 其次,不同的团队也差很多。有没有自主的开发平台?做过啥子类别的成功手机游戏?运营情况如何样?你对游戏质量的标准有多高? 最后,一般的开发成本在100万到500万之间。也就是说,100万已经烂的快不成了,500万能做个质量很不从的游戏。300万一个正常游戏的收费。假设自己招募团队的话,至少需要招募cocos2d或者unity3d工程师一名、服务端开发工程师一名、美工一名,这个基本是最低配了。开发平台的时刻差不多2个月,每增加1款游戏差不多增加1个月。假设要有6款游戏,那么整体下来差不多要8-9个月。棋牌游戏开发工程师的工资基本都是超过一万的,主管的话至少的开出1.5万到2万,3个开发工程师保守壹个月4万元工资。6款游戏下来整体人力成本接近40万元。除了这些之后,还有办公成本、管理费用需要分摊。因此自己来组建团队的话,即使你只开发两三款游戏,也要二十万左右的人力投入,更何况游戏团队的组建并不是门外汉能做的事务,如果不是在一线城市或者高薪的话,很难把这批人招募到自己团队里,没有这些技术人员开发就无从说起。即使你幸运地招募到这批技术团队,而且这些杰出的棋牌游戏开发工程师愿意兢兢业业勤勤恳恳踏踏实实认认真真地帮你把项目做完,后期这班人你打算如何处理?继续他们开发更多的游戏还是让他们整天在企业里逛逛淘宝喝喝茶抽抽烟依旧给他们算工资?或者是花一笔钱把他们礼貌地打发走?如果打发走了他们后期游戏的维护和运营如何办?因此,从经济的角度来说,自己组建技术团队来开发,并不是一件特别明智的事务。当然,如果你的土豪或者想任性地玩一票,那么你可以尝试。
哈喽Jenet 2025-10-12 10:39:43
一、运营的核心职业运营的核心职业包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。2、盈利设计:直接影响到几许付费比例,如ARPU。游戏运营盈利公式基本:盈利 = 付费人数 × ARPU(人均消费)- 运营成本3、日常运营:很大程度上影响到几许人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“尝试经济”的一种形式。日常运营也许无法象产品包装一样直接带来在线,但日常运营为盈利提供了壹个好的平台。二、运营是做啥子的?1、运维环境搭建:即便资源再紧缺,下面内容几部分都是必须的,都需要等于的投入。(1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载速度、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻。(2)客服体系:多途径难题提交、等待时刻、处理效率、用户满意度、人员成本等。客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。但客服的待遇在企业最低,培训最少,升职机会最小(客服都了解,不能长期做这个,但企业往往缺乏对员工的职业规划)。总之,客服在游戏企业是最没有受到公正待遇的人。当然了,企业对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。(3)产品更新:分两块,一块是新内容的放开,一块是缺陷修复。国内投入市场的产品都是等于不成熟的,BUG多,方法不丰盛。既然无法在上市之前充分完善(很大部分是由于资金或者投资方的压力),那提议正式运营后就加快“步子”。没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,怎样挖掘玩家需求,接着在诀窍性的满足是大学问。另外,大家不确定玩家能在“相对愚蠢”的游戏错误前面忍受多长时间。(4)销售渠道:应该开设多元化的玩家充值渠道,保证交易的公正公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,怎样引导玩家,怎样刺激玩家消费等也是很重要的。2、提高用户尝试:有了基本的架子,下面内容方面投入资源能明显进步玩家的满意度,同时能助益大家的运营盈利。(1)帐号安全:全部游戏都不可回避的难题。严重一些的不要说盗号,侵入数据库的都有。
?kelly _果儿? 2025-10-12 10:10:02
2024移动开发专业就业前景还不错,学生毕业后可以从事Android应用开发、混合式APP开发、Web前端设计、APP界面设计、软件测试等相关职业,移动应用开发工程师壹个月平均工资16.7K/月,还是很乐观的。1、2024移动应用开发专业就业前景解析 移动应用开发主要研究移动应用软件开发和测试等方面基本姿势和技能,进行移动应用软件编程、测试、维护和销售等。软件开发类企事业单位:Android应用开发、混合式APP开发、Web前端设计、APP界面设计、软件测试、体系维护、售前售后支持、APP及网站的运营。2、移动应用开发专业薪资 移动应用开发工程师壹个月平均工资16.7K/月,其中拿 10K-15K 工资的占比最多,达 36.5%。3、移动应用开发专业学啥子 课程:《Android软件开发》、《混合式APP开发》、《Web前端开发》、《微信开发》、《Java开发》、《UI设计》等。移动应用开发主要研究移动应用软件开发和测试等方面基本姿势和技能,进行移动应用软件编程、测试、维护和销售等。